Sistema de realidad virtual EMMA-Infancia en el tratamiento psicológico de un menor con estrés postraumático..

Es transtorno de estrés postraumático es una condición que afecta a muchas personas, el tratamiento psicológico es una de las principales opciones para enfrentar el problema. A pesar de que el uso de realidad virtual es este campo es considerado por pacientes como altamente aversivo y doloroso, los esfuerzos de nuevo sistema virtual buscan terminar con estas ideas.

 

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Imagen recuperada de: gabinetromeu.com

Bibliografía:

LÓPEZ-SOLER, C., CASTRO, M., ALCÁNTARA, M., & BOTELLA, C. (2011). SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL EMMA-INFANCIA EN EL TRATAMIENTO PSICOLÓGICO DE UN MENOR CON ESTRÉS POSTRAUMÁTICO. Revista De Psicopatologia Y Psicologia Clinica16(3), 189-206.

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Psicología y RV

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Virtuix Omni

El Virtuix Omni te permite caminar, correr, sentarse con una libertad de 360 grados de movimiento, permitiéndote controlar a tu avatar sin restricción alguna. Virtuix Omni es la primera plataforma activa de realidad virtual. Realidad virtual activa es cuando las acciones en el mundo virtual son controladas por la persona, como caminar o correr, permitiéndote experimentar el juego de una manera totalmente nueva la cual no se da estando sentado.

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Desarrollo de un entorno virtual tridimensional como herramienta de apoyo a la difusión turística de la zona arqueológica de Teotihuacán

El alcance de las nuevas tecnologías ha llegado a los espacios turísticos. Es este el caso de Teotihuacán en el Estado de México en el que el propósito de la Realidad Virtual ha sido difundir la zona arqueológica por medio de espacios tridimensionales que permiten recorrer este lugar histórico.

 

Imagen recuperada de culturacolectiva.com

Investigue de que se trata leyendo el artículo completo.

Bibliografía:

Zúñiga Ortega, J. A., Amador Reyes, J. J., Mejía Bañuelos, C., Morales Ramírez, A., & Mota Hernández, C. I. (2014). Desarrollo de un entorno virtual tridimensional como herramienta de apoyo a la difusión turística de la zona arqueológica de Teotihuacán. Acta Universitaria, 24(4), 34-42. doi:10.15174.au.2014.534

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RV y Teotihuacán

Realidad Aumentada Y Educación: Análisis De Experiencias Prácticas

Debido a sus características la Realidad Aumentada es una promesa de la tecnología, que puede mejorar el proceso de enseñanza –  aprendizaje tanto dentro como fuera del aula. En el artículo que presentamos el día de hoy, se presenta una recopilación de algunos proyectos que se han implementado en centros educativos en los últimos años. El autor busca generar una perspectiva general de las aplicaciones de esta tecnología  en el ámbito de la educación en España.

La conceptualización de la Realidad Aumentada se ha abordado con anterioridad, sin embargo, si eres nuevo en nuestro blog o quieres una visión más amplia, este artículo presenta algunas definiciones confiables de lo que significa a RA.

BIBLIOGRAFÍA

Espinosa, M. P. P. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (46), 187-203.

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Realidad Aumentada Y Educación: Análisis De Experiencias Prácticas

Efecto del uso de realidad virtual como estrategia de manejo para la recuperación motora del miembro superior, en pacientes con enfermedad vascular cerebral crónica, evaluada mediante RMf

La enfermedad vascular cerebral crónica es la tercer causa de muerte en países industrializados, en México hay cerca de 200,000 personas que sufren de la misma cada año. La realidad virtual puede ayudar a la rehabilitación de los pacientes de una forma casi imposible en el mundo real.

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Imagen recuperada de:vivircondiabetes.net

Bibliografía:

Isabel Fernández del Castillo Quintana, M., Hernández-Franco, J., Barragán-Campos, H. M., Sánchez-Villavicencio, I., & Pasaye, E. H. (2012). Efecto del uso de realidad virtual como estrategia de manejo para la recuperación motora del miembro superior, en pacientes con enfermedad vascular cerebral crónica, evaluada mediante RMf. Archivos De Neurociencias17(3), 147-151.

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RV y recuperación motora

Fibromialgia desde la Psicología y Realidad Virtual.

La fibromialgia es un trastorno que provoca fatiga y dolores musculares, sus causas se atribuyen a factores biológicos, psicológicos y sociales por lo que se debe atacar desde un tratamiento holístico. Una de las técnicas usadas en la psicología para tratar esta enfermedad es la terapia cognitivo conductual.

En este artículo se presenta y expone un sistema de realidad virtual que tiene como objetivo motivar la activación del comportamiento de los pacientes con fibromialgia por medio de emociones positivas.        

 

Imagen recuperada de: thehouseofblogs.com

Bibliografía:

Herrero, R., Castilla, D., Vizcaíno, Y., Molinari, G., García-Palacios, A., & Botella, C. (2013). AVANCES EN EL TRATAMIENTO PSICOLÓGICO DE LA FIBROMIALGIA: EL USO DE LA REALIDAD VIRTUAL PARA LA INDUCCIÓN DE EMOCIONES POSITIVAS Y LA PROMOCIÓN DE LA ACTIVACIÓN COMPORTAMENTAL. UN ESTUDIO PILOTO. Revista Argentina De Clínica Psicológica, 22(2), 111-120.

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Fibromialgia y RV.

La identidad narrativa en el espacio-tiempo de la realidad virtual.

¿Se ha preguntado de que forma se ha transformado la comunicación y la identidad personal en las personas que navegan en el ciberespacio y utlizan plataformas como Facebook?

Este artículo se encarga de forma breve acerca de el perfil del usuario y su relación con los objetos virtuales.

Imagen recuperada de :cuadernovirtual

Bibliografía:

Mancera, A. R. (2012). LA IDENTIDAD NARRATIVA EN EL ESPACIO-TIEMPO DE LA REALIDAD VIRTUAL. Nexus (1900-9909), 116-25.

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Identidad narrativa y RV.

Inducción de craving por comida mediante realidad virtual no inmersiva

La terapia de exposición a señales se ha propuesto como un tratamiento eficaz para las conductas de atracón al propiciar la extinción de la asociación entre los estímulos relacionados con la ingesta compulsiva y la respuesta de craving. El objetivo de este estudio es evaluar si la exposición a alimentos en entornos de realidad virtual (RV) es capaz de producir niveles de craving consistentes con diferencias individuales en craving-rasgo y craving-estado, de manera que puedan ser utilizados en programas de tratamiento basados en exposición a señales. Los participantes fueron expuestos a 10 alimentos en cuatro entornos virtuales. Las personas que presentaban mayores niveles de craving-rasgo y cravig-estado mostraron mayores deseos de comer durante la exposición a los entornos virtuales. Estos resultados constituyen un indicador de validez del uso de procedimientos basados en la exposición virtual a comida para llevar a cabo intervenciones basadas en técnicas de exposición a señales.

BIBLIOGRAFIA

References

AGLIARO-LÓPEZ, M., FERRER-GARCIA, M., PLA-SANJUANELO, J., & GUTIÉRREZ-MALDONADO, J. (2014). INDUCCIÓN DE CRAVING POR COMIDA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL NO INMERSIVA. Revista De Psicopatologia Y Psicologia Clinica,19(3), 243-251. doi:10.5944/rppc.vol.19.num.3.2014.13905

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INDUCCIÓN DE CRAVING POR COMIDA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL NO INMERSIVA

 

Impacto del Entrenamiento del Balance a través de Realidad Virtual en una Población de Adultos Mayores

Muchas veces la vida de las personas de la tercera edad se ve afectada por problemas de movilidad que causan dolores y frustración, estos problemas pueden facilitar caídas que potencian problemas más graves como fracturas, el proyecto en la publicación busca reeducar el balance y el control que estas personas tienen de su cuerpo.

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Imagen recuperada de: aprendum.mx

Bibliografía:

Rojas, V. G., Cancino, E. E., Silva, C. V., López, M. C., & Arcos, J. F. (2010). Impacto del Entrenamiento del Balance a través de Realidad Virtual en una Población de Adultos Mayores. International Journal Of Morphology28(1), 303-308.

Artículo completo:

Balance adultos mayores