La Realidad Aumentada y su dimensión en el arte. La obra aumentada.

La Realidad Aumentada ha permitido a los artistas y creadores de contenido, generar espacios reales enriquecidos con elementos virtuales. Esto al mismo tiempo posibilita al usuario vivir experiencias en las que interactúa con la concepción de relacionar dos mundos (Mixed Realilty).  El rol de las nuevas tecnologías ha destacado en el ámbito del arte, durante las últimas décadas. En este artículo se destacan algunas de las más importantes aplicaciones en el mundo del arte, como lo son los proyectos “Can You See Me Now?”, “OutRun”, “Michelangelo”,“The Branch on Branch v 3.1”. y “LevelHead”, por mencionar algunos.

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Otro punto a destacar del artículo, es la puntualización de la experiencia de la Realidad Mezclada, que es un concepto más aplico de Realidad Aumentada para señalar el nivel de virtualidad que existe en entornos virtuales.

BIBLIOGRAFÍA

Torres, D. R. (2011). La Realidad Aumentada y su dimensión en el arte: La obra aumentada. Arte y Políticas de Identidad5, 129-144.

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La Realidad Aumentada y su dimensión en el arte. La obra aumentada

Experiencias del uso de la realidad virtual y aumentada e interacción avanzada en los campos de arquitectura, educación e informática. Soluciones a los problemas y oportunidades locales.

Los ejes sobre los cuales se trabaja en el trabajo son educación, arquitectura e informática. También aborda temas de desigualdad económica, proveniente, y como las zonas señaladas como “norte” y “sur” están alejadas del centro, el desarrollado.

Se ha trabajado con las tecnologías de información más innovadoras enfocadas en la inclusión social. Lo cual ha permitido el desarrollo de plataformas e interfaces que hacen usos de la realidad Virtual y la Realidad Aumentada. La mejora de dichos programas debe estar enfocada, principalmente, en acoplarse con los intereses regionales, para tratar de generar una solución a problemas y oportunidades locales.  Para la realización del proyecto se han elegido los dos tipos de realidad antes mencionados, puesto que si capo de aplicación es basto y multidisciplinar. Puesto que en América latina existe un déficit de investigación, desarrollo e innovación, se trata de establecer una red de Instituciones de Educación Superior y diversos formatos de enseñanza que empleen interacción y visualización con RV y RA.

Se indica en el mismo, la justificación del proyecto, el entorno, medios empleados y resultados obtenidos, experiencias de uso de dichas tecnologías para soluciones a los problemas y oportunidades locales, en el cual se presentan casos específicos.

BIBLIOGRAFÍA

Ruiz, Diana; Pina, Alffredo; Bossavit, Benoit; Payssé, Marcelo & García, Fernando (2014). Experiencias del uso de la realidad virtual y aumentada e interacción avanzada en los campos de arquitectura, educación e informática. Soluciones a los problemas y oportunidades locales. [en línea].  [Fecha de consulta: 29/03/2016].

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EXPERIENCIAS DEL USO DE LA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA E INTERACCIÓN AVANZADA EN LOS CAMPOS DE ARQUITECTURA, EDUCACIÓN E INFORMÁTICA. SOLUCIONES A LOS PROBLEMAS Y OPORTUNIDADES LOCALES.

 

Un Museo Virtual de Arte

Los museos son esenciales para la preservación de obras del patrimonio cultural de las comunidades. La realidad virtual se origina de este propósito de preservación, y se desarrolla con gran potencial ara la construcción de un museo virtual adecuado. En el artículo se enuncian algunos de los elementos que se deben tomar en cuenta para la construcción de un museo Virtual de Arte. Entre los componentes necesarios están los dispositivos de interacción con mundos virtuales (hardware y software) los cuales deben cumplir con las tres condiciones básicas de la RV: i) Simulación, ii) interacción y iii) Percepción. El artículo, además, explica los fundamentos del software para realidad virtual, aplicaciones de realidad virtual y finaliza con el diseño de un Museo Virtual de Arte.

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Imagen recuperada: Oculus Rift

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Un Museo Virtual de Arte

Bibliografia:

Cipagauta, Rodolfo; Ortiz Triviño, Jorge Eduardo; «Un Museo Virtual de Arte». Ingeniería e Investigación (2006): 78-84.